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+ 目次 技能解放 Skill Unlocks《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill 〈威圧〉 Intimidate 〈隠密〉 Stealth 〈軽業〉 Acrobatics 〈鑑定〉 Appraise 〈騎乗〉 Ride 〈芸能〉 Perform 〈言語学〉 Linguistics 〈交渉〉 Diplomacy 〈呪文学〉 Spellcraft 〈職能〉 Profession 〈真意看破〉 Sense Motive 〈水泳〉 Swim 〈製作〉 Craft 〈生存〉 Survival 〈装置無力化〉 Disable Device 〈脱出術〉 Escape Artist 〈知覚〉 Perception 〈知識〉 Knowledge 〈治療〉 Heal 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈登攀〉 Climb 〈動物使い〉 Handle Animal 〈はったり〉 Bluff 〈飛行〉 Fly 〈変装〉 Disguise 〈魔法装置使用〉 Use Magic Device 技能解放 Skill Unlocks 技能解放はキャラクターが5、10、15、20ランクに到達した技能を使用した、新しい能力や使用方法をキャラクターに与える。《二つ名たる技能》特技(後述)を持つキャラクターは技能1つに対して技能解放の利益を得る。また、第1章(20ページを参照)に掲載した更新版ローグの主要能力でもある。彼らは超越技能能力を使用することで、自身を象徴する技能をいくつか選び、技能解放を得ることができる。代替ルールとして、君がこのゲームの一般的な部分で技能解放を使用することもできる。ただしこのルールは技能に劇的な効果と汎用性を与えることに注意しなければならない。全てのクラスがこれらを自由に使用できるとすると、特にローグと対比される、インヴェスティゲーターやバードといった技能を多く持つ他のクラスの能力を高めることになるだろう。別の代替案として、《二つ名たる技能》特技を使用できないようにすることもできる。これにより、技能解放はローグのみが使用できるように制限される。 《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill 君が特定の技能に示す能力は伝説の類いである。君は他人ができないことをこの技能で成し遂げることができる。 前提条件:選択する技能5ランク。 利益:技能1つを選択する。君はその技能の5ランクの項に書かれている能力を得る。選択した技能により高いランクを得たなら、君は追加の能力を得る。君が既に選択した技能を10ランク以上有している場合、君は直ちに適切な能力を得る。選択した技能が〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識〉の場合、君はこの技能の1分野(〈製作:弓作り〉など)の能力のみを得る。この特技は1回だけしか修得できないが、ローグの超越技能能力や超越技能追加ローグの技と累積する。 〈威圧〉 Intimidate 〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君がDCを5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。 5ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 10ランク:目標の士気をくじくためのDCを10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 15ランク:目標の士気をくじくためのDCを20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 20ランク:目標の士気をくじくためのDCを20以上上回ったなら、目標は1d4ラウンドの間戦慄状態となり、以降*は恐慌状態となる。意志セーヴ(DC=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態と恐慌状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 〈隠密〉 Stealth 〈隠密〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:狙撃における〈隠密〉へのペナルティを10だけ軽減する。 10ランク:素早く移動することによる〈隠密〉へのペナルティは半減する。これには、〈隠密〉5ランクの技能解放能力、通常速度での移動、気を逸らした後に視認困難を得ることが含まれる。 15ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は自分のターンの終了までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくACに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。 20ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は次の自分のターンの開始までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくACに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。 〈軽業〉 Acrobatics 〈軽業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は機会攻撃を誘発させずに敵の機会攻撃範囲を通常の速度で通過する際、敵の機会攻撃範囲の1マスごとに、〈軽業〉判定のDCを(通常の10ではなく)5だけ増加させる。君はDC20以下の〈軽業〉判定を試みる際、【敏捷力】ボーナスを失わない。 10ランク:君は-10のペナルティを受けて〈軽業〉判定を試み、その結果を足払い戦技に対するCMDとして使用することができる。君は同様に、落下を避けるために行う反応セーヴの代わりに、-10のペナルティを受けた〈軽業〉判定を試みることができる。この能力を使用するかどうかは、足払いの試みや反応セーヴがロールされる前に宣言しなければならない。DC20の〈軽業〉判定に成功することで、君は故意でない落下の落下距離を10フィート減少させることができる。この時、DCを10上回る毎に、落下距離を追加で10フィートずつ減少させること。 15ランク:君は伏せ状態から立ち上がる際、機会攻撃を誘発しない。 20ランク:君は跳躍の際、〈軽業〉判定の結果を2倍にする。加えて、意識を保っている限り、落下後に伏せ状態にならない。 〈鑑定〉 Appraise 〈鑑定〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:DC20の〈鑑定〉判定に成功すれば、そのアイテムが魔法のものであるかどうかが分かる。もう一度判定を行い(DC=25+アイテムの術者レベル)、成功すればその特性がわかる。君は〈鑑定〉を使用して、文書以外の捏造や偽造に気付くことができる。 10ランク:標準アクションでDC20の〈鑑定〉判定に成功することで、君はクリーチャーが(一辺5フィートの立方体の中で)身に着けていたり装備しているもののうち、最も高価な物体を識別することができる。君はそのアイテムの価値をおおまかに見積もることはできない。 15ランク:移動アクションにより、上述の最も高価な物体を識別する事ができるようになる。君は(虚像)もしくは(幻覚)効果に対する意志セーヴを、-10のペナルティを受けた〈鑑定〉判定で代用することができる。 20ランク:上述の最も高価な物体を識別する行為は移動アクションで済む。この判定に成功すれば、その物体に盗み取り戦技や武器落とし戦技を試みる際の戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは1分間持続する。 〈騎乗〉 Ride 〈騎乗〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は疲労状態あるいは過労状態を避けるために行う頑健セーヴと【耐久力】判定に、+2のボーナスを得る。このボーナスは君が〈騎乗〉を5ランクを超える5ランク得る毎に1ずつ増加する。 10ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は20フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+2のボーナスとACに+2の回避ボーナスを得る。 15ランク:騎乗している間に君もしくは乗騎が足払い、位置ずらし、蹴散らし、突き飛ばし、引きずりのいずれかの戦技を受けたなら、君は君(もしくは乗騎)のCMDを〈騎乗〉判定の結果で代用することができる。 20ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は30フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+4のボーナスとACに+4の回避ボーナスを得る。 〈芸能〉 Perform 〈芸能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君が〈威圧〉、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈はったり〉を試みる際、君はDC20の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、君はそれらの判定に+2の状況ボーナスを得る。 10ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君はDC25の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文のセーヴDCを1だけ増加させる。 15ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君はDC30の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文の術者レベルは1だけ増加する。呪文を発動する際、君はこの能力を使用するか、それとも10ランクの技能解放の能力を使用するか、一方だけを選択しなければならない。 20ランク:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉から1つを選択する。選択した技能で技能判定を試みる際、君は同時に〈芸能〉判定を試み、両方の結果からより良い結果を使用することができる。 〈言語学〉 Linguistics 〈言語学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:(〈はったり〉技能による)秘密のメッセージのやり取りに気づき理解する際、君は〈真意看破〉の代わりに〈言語学〉を使用することができる。君は文書に仕掛けられた魔法の罠を識別し解除するために行う〈装置無力化〉判定と〈知覚〉判定に+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは〈言語学〉の5ランクを超える5ランク毎に1ずつ増加する。 10ランク:文書を読み解く際に行う〈言語学〉判定に10以上の差で成功したならば、君は一般的な内容以上の正確な意味を理解することができる。また、君は判定に失敗しても決して誤った結論に到達しない。DC30の〈言語学〉判定に成功すれば、君は発言の一般的な内容を明らかにすることができる。DC35の〈言語学〉判定に成功すれば、特定の意図を1d4個暴くことができ、DC40の〈言語学〉判定に成功すれば正確な意味を理解することができる。 15ランク:〈言語学〉判定(DC=25+術者レベル)に成功すれば、君は(リード・マジックのように)魔法の書物を読み解くことができる。このようにして文書の魔法の罠を識別したならば、君はその罠を解除するために行う〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 20ランク:君は1ラウンドに1ページの速度で、魔法の文書や通常の文書を読み解こうと試みることができる。1ページに1分を費やすなら、2回ロールしてより良い出目を使用することができる。 〈交渉〉 Diplomacy 〈交渉〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:クリーチャーの態度を改善したり情報収集を行ったりする際に必要な時間が半分で済む。 10ランク:君はクリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。この判定には-10のペナルティを受ける。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき1時間だけ増加する。 15ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1日だけ増加する。君は-5のペナルティを受けることで、情報収集を10分で行うことができる。 20ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1週間だけ増加する。君はペナルティを受けることなく、情報収集を1d4分で行うことができる。 〈呪文学〉 Spellcraft 〈呪文学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:魔法のアイテムは1全ラウンドで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は半分になる。 10ランク:君はディテクト・マジックを使用することなく魔法のアイテムを識別することができる。ただしその際、DCは10増加する。 15ランク:魔法のアイテムの識別は標準アクションで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は呪文レベル毎に1分に減少する。 20ランク:術者レベル判定を試みる際、-20のペナルティを受けた〈呪文学〉判定(同じDCを用いる)を試みること。この〈呪文学〉判定に成功したなら、術者レベル判定に+2の状況ボーナスを得る。 〈職能〉 Profession 〈職能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:〈職能〉判定を用いて毎週の収入を得る際、判定の結果に等しい金貨(gp)を得る。 10ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い出目を使用することができる。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目10を選択することができる。 15ランク:君は1週間に1回ではなく、1日に1回収入を稼ぐことができる。 20ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールする代わりに1回だけロールすることができる。そのようにして出目が10を下回った場合、その出目を10と置き換えること。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目20を選択することができる。 〈真意看破〉 Sense Motive 〈真意看破〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君がイニシアチブ判定の前に敵に気づいている場合(敵を急襲したり、交渉を戦闘で中断したりした場合など。ただし互いが偶然であったり、不意討ちを受けた場合は含まない)、君は〈真意看破〉判定(DC=11+敵の中で最も高い〈はったり〉修正、もしくはDC15のいずれか高い方)をイニシアチブ判定の一部として試みることができる。君が成功したなら、君はイニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。結果がDCを5上回る毎に、このボーナスを追加で+1ずつ増加させること。 10ランク:1分間会話した後、君は(ディテクト・ソウツのように)クリーチャー1体の表面的な思考を読み解くことができる。その場合、-20のペナルティを受けて〈真意看破〉判定を試み、そのクリーチャーの〈はったり〉判定と対決しなければならない。 15ランク:君は1分後に上述の表面的な思考の解読を行うことができる。加えて、攻撃を受けた際、君は割り込みアクションとして目標の攻撃ロールに対して対抗〈真意看破〉判定を試みることができる。判定に成功すれば、以降1分の間、君はその特定の敵による攻撃に対するACに+2の洞察ボーナスを得る。 20ランク:君は標準アクションで上述の表面的な思考の解読を行うことができる。ACに洞察ボーナスを得るための判定に成功したなら、同時にこの能力を発生させた攻撃を無効化する。 〈水泳〉 Swim 〈水泳〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は水泳移動速度10フィートを得る。ただし〈水泳〉DCが15以下の水の中に限られる。 10ランク:〈水泳〉DCが15以下の水の中では、君は基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。それ以外の水の中では、10フィートの水泳移動速度を得る。いずれの水泳移動速度も、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを与えることはない。 15ランク:君はフリーダム・オヴ・ムーヴメントの影響を受けているかのように、ペナルティを受けることなく水中で斬撃武器や殴打武器を使用することができる。 20ランク:君はいかなる水の中でも基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。両手が自由なら、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 〈製作〉 Craft 〈製作〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:一週間の進捗を決定する際、アイテムのDCによって結果を増加させる前に、〈製作〉判定の結果を2倍にする。 10ランク:判定を10以上の差で失敗しないかぎり、原材料を失わない。 15ランク:進捗を決定する際、判定の結果を用いて銀貨(sp)換算で毎日どれだけ仕事が完了したかを算出する。 20ランク:魔法の防具、魔法の武器、魔法の指輪、その他の魔法のアイテムを作成する際、そのアイテムが自分の〈製作〉の種別に適合するならば、通常の〈製作〉のルールに従い作成することができる。 〈生存〉 Survival 〈生存〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:熱気や冷気、飢え、渇きによる全ての非致傷ダメージを、君の〈生存〉5ランクごとに1ポイントだけ減少させる。 10ランク:君は飛行したり泳いだりするクリーチャーや跡無き足取りあるいはパス・ウィズアウト・トレイスを用いたクリーチャーなどの、痕跡を残さないクリーチャーを追跡することができる。この〈生存〉判定には-20のペナルティを受ける。 15ランク:1日1回、君は1時間を費やしてDC30の〈生存〉判定を試みることができる。成功すると、君は[火]もしくは[冷気]に対する抵抗5を得る。この効果は24時間続く。この判定の結果がDCを5上回る毎に、追加で仲間1人にこの効果を与えることができる。 20ランク:痕跡を残さないクリーチャーを追跡する際のペナルティが-10で済む。 〈装置無力化〉 Disable Device 〈装置無力化〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:罠の解除や解錠の際、〈装置無力化〉判定に-5のペナルティを受けることで、必要な時間を1段階縮めることができる。必要な時間の段階は以下のとおり:2d4ラウンド、1d4ラウンド、1ラウンド、標準アクション、移動アクション、即行アクション。 10ランク:君が罠探し能力を有していない場合でも、-10のペナルティを受けることで魔法の罠を解除することができる。罠探し能力を有しているならば、魔法の罠を解除するとき、君は罠を起動することはなくなる(シンボルを見るなど、起動させる行為を行った場合でも起動しない)。判定に失敗すると依然として君は罠を起動させてしまう。また、君はこの能力を使用して罠を回避することはできない。 15ランク:罠によって攻撃された際、君は割り込みアクションとして〈装置無力化〉判定を試みることができる(もしあれば、この判定には罠感知のボーナスが加えられる)。この判定は罠の攻撃ロールかセーヴDCに対する対抗判定となる。成功すれば、君はダメージを半分しか受けない(DCより10以上高い結果となれば、一切のダメージを受けない)。 20ランク:5ランクの時点で得た素早い解除を試みる際、そのペナルティを半減させる。君が罠探し能力を持ち、15ランクの時点で得た解除能力を行う際に-20のペナルティを受けるなら、近くにいる仲間全てがその利益を得る。加えて、君は割り込みアクションで起動される前に罠を解除することができる。これにはその罠のDCを最低でも10以上上回らなければならない。 〈脱出術〉 Escape Artist 〈脱出術〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:-10のペナルティを受けるなら、この技能に必要な時間は半分で済む。すなわち、組みつき状態や押さえつけられた状態から逃れるには移動アクション、ネット、アニメイト・ロープ、コマンド・プランツ、コントロール・プランツ呪文から逃れるには標準アクションとなる。 10ランク:絡みつかれた状態を与える効果から逃れるために、君は〈脱出術〉判定(DC=効果のセーヴDC+10)を試みることができる。クリーチャー1体をロープや拘束具から逃がすために、君は〈脱出術〉判定(同じDCを用いる)を試みることができる。全ラウンド・アクションを用いるなら、君はこの判定に+10のボーナスを得る。 15ランク:君は移動アクションにより、(上述の)絡みつかれた状態を与える効果から逃れることができる。標準アクションを用いた〈脱出術〉判定に成功すれば、君は1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(DC=効果のセーヴDC+20)。DCを5上回る毎に、追加で1ラウンド抑止することができる。これは全くの精神的な行為であると見なされ、麻痺状態であっても行うことができる。 20ランク:君は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、押さえ込まれた状態、絡みつかれた状態、組みつき状態から逃れようと試みることができる(DC=効果のDCもしくは攻撃したもののCMB+10)。君は標準アクションにより、1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(DCは10だけ増加する)。この行為は代わりに、移動アクション(DCは15だけ増加する)や割り込みアクション(DCは20だけ増加する)で行うこともできる。 〈知覚〉 Perception 〈知覚〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を半減する。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、20フィート毎に+1に減少する。 10ランク:〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、30フィート毎に+1に減少する。加えて、君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。 15ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を受けない。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、40フィート毎に+1に減少する。 20ランク:君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+10のボーナスを得る。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、60フィート毎に+1に減少する。 〈知識〉 Knowledge 〈知識〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君はこの〈知識〉技能5ランクごとに追加で1つの情報を得る。 10ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君は1分の間、この種類のクリーチャー(グラブレズゥ・デーモンなど。他のデーモンや悪の来訪者には適用されない)に対する攻撃ロール、対抗能力値判定、技能判定、術者レベル判定に+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは君が10ランクを超える5ランクを有する毎に、1ずつ増加する。 15ランク:〈知識〉判定に失敗した場合、君はこの判定に-10のペナルティを受けて再ロールを行うことができる。上述の技量ボーナスは、識別したクリーチャーが使用した変則的能力、擬似呪文能力、超常能力に対するセーヴィング・スローにも適用される。 20ランク:〈知識〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い結果を選択する。 〈治療〉 Heal 〈治療〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:傷の治療の際、目標は丸一日休息したかのように、ヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 10ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、丸一日休息したかのようにヒット・ポイントを回復する。 15ランク:傷の治療の際、目標は3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 20ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。 〈手先の早業〉 Sleight of Hand 〈手先の早業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君が武器落としあるいは盗み取りの戦技を試みる際、目標のCMDに対する〈手先の早業〉判定に成功することで、この戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。 10ランク:〈手先の早業〉判定を移動アクションで行う際のペナルティは-10に減少する。これにより、移動アクションで隠しておいた武器を抜くこともできる。 15ランク:君は-20のペナルティを受けることで、〈手先の早業〉判定を即行アクションで行うことができる。これには隠しておいた武器を抜くことも含まれる。 20ランク:君は移動アクションで〈手先の早業〉を使用する際にペナルティを受けることはなく、即行アクションで使用する場合でも-10のペナルティしか受けない。 〈登攀〉 Climb 〈登攀〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は登攀時、【敏捷力】ボーナスを失わない。 10ランク:君は生来の登攀移動速度10フィートを得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。この効果は〈登攀〉DCが20以下の面に対してのみ機能する。 15ランク:〈登攀〉DCが20以下の面において、君は自分の基本移動速度に等しい、生来の登攀移動速度を得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。〈登攀〉DCが20を超える面では、代わりに登攀移動速度10フィートを得る。 20ランク:君はいかなる面であっても、基本移動速度に等しい生来の登攀移動速度を得る。両手が空いているなら、君は〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 〈動物使い〉 Handle Animal 〈動物使い〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君に隣接している間、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。 10ランク:君が30フィート以内にいてはっきりと姿が見えるのであれば、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。君はDCを20だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。 15ランク:君は1週間訓練してDC30の〈動物使い〉判定に成功することで、動物1体を訓練し、スピーク・ウィズ・アニマルズのように君の言葉を理解させることができる。この行為は依然として【知性】の制限を受ける。君はDCを10だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。DCを20だけ増加させるなら、1時間で芸1つを教えることができる。 20ランク:君は24時間をかけDC30の〈動物使い〉判定に成功することで、いかなる動物であっても君の言葉を理解させることができる。DC40の判定に成功すれば、魔獣や蟲にこの効果を適用できる。君は1日で芸1つを教えることができる。1時間あるいは1分で芸1つを教えることもできるが、1時間しかかけないならばDCは10だけ、1分しかかけないならばDC20だけ増加する。 〈はったり〉 Bluff 〈はったり〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際に受けるペナルティは半減する。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。 10ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際、君はペナルティを受けない。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。 15ランク:魔法を用いて、君の思考を読もうとしたり、属性を識別したり、君が嘘を付いていることを暴こうとするクリーチャーは、術者レベル判定(DC=11+〈はったり〉の技能ランク)を行わねばならず、失敗するとこの効果は何の情報ももたらさない。 20ランク:全ラウンド・アクションとして、君は30フィート以内のクリーチャー1体にサジェスチョン(最大の持続時間は1時間)呪文と同様の示唆を行うことができる(意志・無効、DC=15+君の【魅力】修正値)。このサジェスチョンに対するセーヴに成功したクリーチャーは、この効果に対して24時間の間完全耐性を持つ。示唆を受けたクリーチャーが君の指示を疑うような事態に陥れば、再度セーヴィング・スローを行う。これは[精神作用](強制)の変則的能力である。 〈飛行〉 Fly 〈飛行〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:DC20の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の旋回を行うことができる。 10ランク:DC30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の角度で上昇することができる。君は空中で何かと衝突しても、DC10の〈飛行〉判定に成功すれば落下距離を10フィート減少させることができる。DCを10上回る毎に、追加で10フィート減少する。 15ランク:DC30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく90度の旋回を行うか、移動速度を5フィート減少させて180度旋回することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが1段階大きいものと見なされる。 20ランク:DC35の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、真上に上昇することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが2段階大きいものと見なされる。 〈変装〉 Disguise 〈変装〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は1d3分で変装することができる。 10ランク:君は1d3ラウンドで変装することができる。君が自分の姿を変える際通常の時間を費やすなら、君は性差、種族、年齢段階の異なる姿に変装する際にペナルティを受けない。 15ランク:君は全ラウンド・アクションで変装することができる。 20ランク:君は標準アクションで変装することができる。また、全ラウンド・アクションとして変装と同時に〈はったり〉判定を行い、隠れるための隙を作り出すことができる。 〈魔法装置使用〉 Use Magic Device 〈魔法装置使用〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。 5ランク:君は援護アクションを用いることで、他のクリーチャーの〈魔法装置使用〉判定に協力することができる。この際、そのアイテムを使用するために必要な〈魔法装置使用〉のDCに対して判定を行うこと。 10ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、24時間の間起動することができなくなるのではなく、24時間の間そのアイテムに対する〈魔法装置使用〉判定に-10のペナルティを受ける。このペナルティは出目1をロールするたびに累積する。 15ランク:君はこの技能を使用して、同時に2つの種族あるいは2つの属性を模倣することができる。 20ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、-10のペナルティを受けることでそのアイテムを起動するために再ロールを行うことができる。例え結果が悪くなっても二度目の結果を用いること。この結果をさらに再ロールすることはできない。
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概要 編成道中 ボス 攻略ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8 ステージ9(ボス) 解放戦の基本的な内容についてはこちらを参照。 概要 属性は火属性。レベル110~150。 水属性以外のダメージが若干下がる特殊ルールがある。 告知で公言されている通り、ひかり編までの解放戦と比べて難易度が大幅に上がっている。 敵レベルが大幅に上がっており、無凸の水ドレスの場合の被ダメは雑魚相手からは700前後、ゴーレムやゴブリンからは1400前後。 このように相手側の火力が大幅に上がっているため、油断すると簡単に死ねる。 ひかり編までは火力があればOK、みたいな感じだったがかなえ編は雑魚処理の比重がかなり強い(無論、火力も必要だが)。 編成 ブローチ入手をするためにはサブドレス枠が4個解放されるキズナLv10以上が最低条件 ただし、基本的にはキズナLv13を推奨。サブドレス枠が5個になるとエコ全体の回数が1発増え、ステータスも上げることができるので難易度は大幅に下がる。 今までの解放戦は弱点属性でなくても十分育成されたチームならブローチの取得までは可能だったがかなえ編においては水編成はほぼ必須。 凸数がないと難しい部分もあるが、ドレスが揃っていれば全ドレスLv60でも全ミッション達成可能な難易度になっている。 必要なドレスがいない場合に凸で補うという形にすると良いだろう。 言い方は悪いが、手駒が揃っているのにクリアができない場合は立ち回りやプレイヤースキルを疑った方が良い。 道中 道中は通常ノイズの量が非常に多いため、攻撃スペルは必須。エコ全体と超特大それぞれ1体ずつは欲しい。 ヘルパーは可能な限り、LSが攻撃力10%アップの超特大(シランクス)持ちが望ましい。 しかし、黒ノイズは最後の出現するパターンが大半で攻撃バフは1回のみで十分なケースも多い。場合よってはヘルパーを攻撃バフにするのも有効。 速度バフと雑魚処理を両立できる1周年菜々美を持っているか否かで難易度が大幅に変わる。敵の火力が高いため、メーノドレインも非常に有り難い。 また、結菜、ひかり、さくら、レイナが遠距離の貫通攻撃のため有用。レイナ以外なら火玉や矢も相殺できるのも非常に有り難い。 結菜は攻撃速度が遅いため速度バフ必須。レイナはゴーレムに対しては非推奨。 おすすめドレス 攻撃スペル枠 ドレス名 説明 限定排出 [敏腕会計士!]南さくら 遠距離貫通攻撃かつエコ全体を持つ強力なドレス。雑魚処理性能は一級品。 ○ [輝け!カラーガード]橋本ひかり 遠距離貫通攻撃かつシランクスを持つ強力なドレス。雑魚処理と中ボス処理が両立できる。 ○ [思い出のお花見]神代結菜 遠距離貫通攻撃かつ超特大を持つ強力なドレス。ただし、攻撃速度が遅いので速度バフ併用推奨。 ○ [喜びの瞬間]綾瀬凜 接近戦での高火力が期待できるエコシランクス持ちドレス。エコシランクスはゴーレム、ゴブリンを1発で落とせるのが非常に強力 ○ [ジマンのお庭]亜里砂・E・B 遠距離かつ超特大を持つドレス。貫通性能は持たないが、亜里砂自身の火力が高いため、十分カバー可能。なにより恒常で手に入れることができるのが最大の利点。 速度バフ枠 ドレス名 説明 限定排出 [一蹴スマイル]洲崎麻衣 とにかく雑魚の出現が激しいため、速度バフがないと雑魚処理が追いつかない。 [気温と体温]瀬沢かなえ [友と歩んだ1年に]結城菜々美 攻撃スペルと速度バフが両立できる唯一のドレス。メーノドレインは攻撃スペルにも効果が乗るため、安定度が抜群。 ○ [渾身!エアギター]卯月真中華 パッシブを考慮すると効果が高いのはこちら(1.65倍)。防御力アップとHP回復はおまけに見えて意外と有効。 ○ [二人のバースデイ]橘アンナ ○ [のんびりもふもふ]伊藤萌 ○ [しのばせリップ]綾瀬凜 ○ 攻撃バフ枠 ドレス名 説明 限定排出 [ステージに咲く華]卯月真中華 黒ノイズ処理で必須。使いやすいのは真中華だがとにかく編成すればOK。ヘルパーで連れて行くなら攻撃力が上がる葉月がオススメ。 [夢中で追いかけて]島村珠樹 ○ [お疲れキャンディ]浅野葉月 ○ [ねむりの海へ]向井春香 2.5倍バフをヘルパーで連れて行く場合に。1.5倍上がるだけでも雑魚処理速度はかなり変わる。特にレイナは遠距離貫通攻撃のため、雑魚処理性能も期待できる。 [密かな願い]橘レイナ ○ その他 ドレス名 説明 限定排出 [学園天国]南さくら 恒常で手に入れることができる★5水唯一の遠距離貫通攻撃持ちドレス。とはいえ、ストーリー召喚でしかでないので入手難易度は高い。 △ ボス ボスでは一転して単純に火力が求められる。 ボスが3体出現かつアンサンブル2回使用を前提として作られているため、攻撃範囲の広いドレスがいると心強い。 敷居は高いが自前で攻撃2.5倍バフはほぼ必須。なくてもブローチ取得報告はあるが、凸が要求される。 遠距離キャラを採用する場合、確実にダメージを与えるために自分で操作する良いだろう。 ヘルパーはLSが通常攻撃力15%UPのドレスが望ましい。 近距離ドレスは菜々美、智美などの攻撃力が火力が高く上下に範囲が強いドレスが有用。 遠距離ドレスはひかり、さくら。高火力かつヒット時の誘爆範囲が広い亜里砂などもいいかもしれない(遠距離というよりは接近戦が有用)。 ノックバック無効のメモドレがあると一方的に殴りつつ、敵の位置も調整しやすい(使用する際はメモドレ→他バフの順で使用すること)。 おすすめドレス 速度バフ枠 ドレス名 説明 限定排出 [一蹴スマイル]洲崎麻衣 1周年菜々美はダウン耐性を持たないため、麻衣やかなえの方が使い勝手が良い。 [気温と体温]瀬沢かなえ [渾身!エアギター]卯月真中華 効果が高いのはこちら(1.65倍)。HP回復はおまけ。 ○ [二人のバースデイ]橘アンナ ○ [のんびりもふもふ]伊藤萌 ○ [しのばせリップ]綾瀬凜 ○ 攻撃バフ枠 ドレス名 説明 限定排出 [ステージに咲く華]卯月真中華 全体の火力を重視するなら葉月が良いが扱いやすさは真中華が一番。葉月を採用する場合は操作キャラにした方が良い [夢中で追いかけて]島村珠樹 ○ [お疲れキャンディ]浅野葉月 ○ 火力枠 ドレス名 説明 限定排出 [いばら姫]結城菜々美 メモドレの高攻撃力とノックバック無効はかなり強力なため、所持しているならぜひ編成したい。 △ [学園天国]南さくら △ [敏腕会計士!]南さくら ボスが複数体出現するため、遠距離貫通攻撃かつ攻撃範囲が広いさくらとひかりは非常に優秀。 ○ [輝け!カラーガード]橋本ひかり ○ [ジマンのお庭]亜里砂・E・B ヒット時の誘爆が広いため、複数ヒットが狙いやすい。何より高火力なのが素晴らしい。 [ディアフレンズ]楓智美 攻撃範囲が広い近距離キャラはそれだけで優秀なため、積極的に編成したい。凜はLSが通常攻撃力アップなのも評価点。 ○ [その手の意味は…]阿達悠花 ○ [喜びの瞬間]綾瀬凜 ○ その他 ドレス名 説明 限定排出 [パーティーのあとで]藤巻雪菜 ボスが複数体のため、強制ダウンがかなり強力。雪菜の攻撃範囲が広いのも有り難い。 ○ [少女の残照]星崎梨花 恒常で手に入る貴重な強制ダウン。梨花が扱いやすいのも有り難い。 攻略 今までの解放戦と違い、初見クリアできる難易度ではない。敵配置と出現タイミングを覚えるのがかなり大事になっている。 ノイズは全般的に攻撃速度が上がっているため、いつもと同じ感覚で倒そうとすると痛い目に合う。 道中に関しては大量の雑魚敵の出現が5~7セット→黒ノイズ+雑魚というパターンが大半。 1回で出現する雑魚敵が多いため、攻撃スペルに頼りたいところだがステージ1を除くとボスでアンサンブルモードの発動がほぼ必須。 そのため、通常攻撃で対処がしやすい出現パターンでは攻撃スペルの温存も兼ねてゲージ溜めを行いたい。 遠距離貫通攻撃のドレスがいると雑魚処理が短時間で行えるので所持しているなら積極的に編成していきたい。 また、ボスの黒ノイズと同時に出現する敵は魔法使いや弓兵のパターンが多く、放置するとあっさり死ぬ。 アンサンブルモードが即時発動できない場合はボスまでに攻撃スペルを温存して倒す必要がある。 ステージ1 +敵構成 第1波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 3 C 魔法使い 2 第2波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 2 B バグパイプ大 2 C バグパイプ小 1 第3波 場所 敵 数 備考 A ゴーレム 2 B バネ 2 C バネ 1 第4波 位置 敵 数 備考 A バネ 2 B ゴーレム 2 C ゴーレム 2 第5波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ大 6 同時出現数2体 C バネ 2 第6波 位置 敵 数 備考 A ゴブリン 4 同時出現数2体 B 黒魔法使い 1 BOSS C 魔法使い 6 同時出現数2体 ミッションのクリアタイムは1分20秒以内。 解放戦の初っ端から魔法使い2体が出現というかなえ編の厳しさを痛感するステージ。 第2波と第5波が通常攻撃で処理しやすいため、攻撃スペルを温存するならばここ。 それ以外は攻撃スペルでさっさと倒してしまった方が良い。第3~4波のゴーレムはHPが高いため、確実に倒したい場合は超特大で。 ボスの黒魔法使いはHPがそこまで多くないため、アンサンブルモードの発動はほぼ不要。 ただし、同時に出現するゴブリンと魔法使いは放置するとHPがどれだけあっても足りない。 ボス前にお供処理用の攻撃スペル3発は必ず残しておくこと。 ステージ2 +敵構成 第1波 位置 敵 数 備考 B バグパイプ小 3 バグパイプ大 2 第2波 位置 敵 数 備考 A ゴブリン 1 ゴブリン 1 1体目撃破後に出現 ゴブリン 1 2体目撃破後に出現 C ゴブリン 1 ゴブリン 1 1体目撃破後に出現 ゴブリン 1 2体目撃破後に出現 D 魔法使い 2 第3波 位置 敵 数 備考 B バグパイプ小 3 バネ 3 第4波 位置 敵 数 備考 A 弓兵 1 時間差出現 B バグパイプ大 4 3体目以降は撃破後に出現 C 弓兵 1 時間差出現 第5波 位置 敵 数 備考 B バグパイプ小 9 同時出現数3体 第6波 位置 敵 数 備考 A 魔法使い 1 段差出現 魔法使い 1 段差出現、1体目撃破後に出現 B 石の巨人 2 C 魔法使い 1 段差出現 魔法使い 1 段差出現、1体目撃破後に出現 第7波 位置 敵 数 備考 B 黒ゴーレム 1 BOSS D 魔法使い 6 同時出現数3体 ミッションのクリアタイムは1分25秒以内。 おそらく最初の難所であり、かなえ編最大の難所。 ステージ地形は複雑に見えるが、出現位置は4箇所しかない。 第1波, 第3波, 第5波は遠距離貫通があるとかなり楽。無ければ亜里砂辺りで代用。 第2波のゴブリンについては後述。 第4波は弓兵が出現するため、攻撃スペル推奨。弓兵が時間差出現のため、倒し漏れ注意。 第6波は超特大2発で巨人と魔法使いとまとめて倒すと良いが、巨人を自力処理できるならエコ全体2発でも問題ない。 黒ゴーレムの取り巻きで出現する魔法使いは攻撃スペルでさっさと倒した方が良い。 ただし、アンサンブルモードが発動可能状態で黒ゴーレムに挑める場合はアンサンブルモードで攻撃スペルを溜めて取り巻きを処理するという方法もある。 こちらの方法を取る場合は道中でスペルをケチる必要がないため、黒ゴーレムまでは安定しやすい。 第2波のゴブリンは攻撃スペルを温存できるポイントでもあるため、チーム編成で処理方法を変えよう。 攻撃スペルを7発以上編成する場合はケチる必要はないので積極的に使っていこう。エコ全体だとHPが残る点には注意。エコシランクスなら倒しきれる。 攻撃スペルが6発以下の場合はここで温存する必要がある。攻撃バフを編成している場合はここで使ってしまおう。 どちらのパターンにしても同時に出現する取り巻きを倒す必要があるため、最低1発は必要となる。 というわけで攻撃スペルは最低でも6個必要になる。7個以上あるとゴブリンにも撃つ余裕が出てくる。 攻撃バフは1.5倍でも1分25秒クリアは十分可能。チーム編成に攻撃スペルを多く積むのが良いだろう。 +実際の立ち回り例 ステージ3 ステージ地形は平坦。 第1波 位置 敵 数 備考 - 黒パイゾン 1 BOSS ゴブリン 10 同時出現数4体 ミッションのクリアタイムは45秒以内。 かなえ編における火力勝負ステージその1。 ゴブリンは攻撃スペルで対処。4体出現するのを待ってたらHPがゴリゴリ減るがエコ全体だと倒しきれない。 突進前に攻撃スペルを撃てばダウンしてくれるため、出現直後にエコ全体でダウンを取り、追加出現に合わせて攻撃スペルを撃つを繰り返すと良いだろう。 無論超特大がで倒せるのならばそれに越したことはない。 パイゾンのポルシェーブストヴォ(火玉)は至近距離で当たると文字通り即死するので技名が表示されたらさっさと背後を取ってしまおう。 ステージ4 +敵構成 第1波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ大 1 C バネ 1 D バネ 1 E 魔法使い 2 第2波 位置 敵 数 備考 A バネ 1 C バグパイプ大 1 D バグパイプ大 1 E 魔法使い 2 第3波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 4 バグパイプ大 3 同時出現数1体 第4波 位置 敵 数 備考 A ゴブリン 2 弓手 2 時間差出現 第5波 位置 敵 数 備考 A バネ 6 同時出現数2体 バグパイプ大 3 同時出現数1体 魔法使い 1 右側、時間差出現 B 魔法使い 1 時間差出現 第6波 位置 敵 数 備考 A ゴブリン 2 E 黒魔法使い 1 BOSS 魔法使い 6 同時出現数2体 ミッションのクリアタイムは1分20秒以内。 上段に魔法使いが出現する第1~2波は攻撃スペル撃破推奨。 第4波で攻撃スペル使用時は弓兵の時間差出現に注意。 第5波は魔法使いを自力処理できるのならば攻撃スペルを節約できる。直前のゴブリン+弓手を撃破する前に右側で待機すると安定して倒せる。 ボスの黒魔法使いは一番上の足場に魔法使い2体が同時出現する。そのため、何も考えずに出現させると上に登れなくて詰む。 お供の魔法使い用の攻撃スペル3発をキープをするのが安定。その他にも黒魔法使い前の雑魚出現後、上に登った後に攻撃スペルで倒す方法もある。 後者の方法を取る場合、アンサンブルゲージが溜まっていないと何も出来ずに死ぬことがあるので注意。 下に出現するゴブリンはアンサンブルモード中のMP回復を待ってから攻撃スペルで処理しても良い。 ステージ5 +敵構成 第1波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 5 第2波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ大 2 E 弓兵 1 時間差出現 F バグパイプ大 1 G 弓兵 1 時間差出現 第3波 場所 敵 数 備考 A ゴーレム 2 B 魔法使い 2 時間差出現 F ゴーレム 1 第4波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 2 C バグパイプ大 1 時間差出現 D バグパイプ大 1 時間差出現 F バグパイプ小 1 第5波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ大 3 F バネ 2 第6波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ大 3 B バネ 2 第7波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ大 3 B バネ 2 第8波 位置 敵 数 備考 A 黒ゴブリン 1 左側に出現 黒ゴブリン 1 1体目出現から5秒後に右側に出現 黒ゴブリン 1 BOSS、2体目出現から5秒後に中央に出現 C 魔法使い 1 魔法使い 1 1体目撃破後に出現 魔法使い 1 2体目撃破後に出現 D 魔法使い 1 魔法使い 1 1体目撃破後に出現 魔法使い 1 2体目撃破後に出現 ミッションのクリアタイムは1分20秒以内。 出現回数が多いが、ボス用にアンサンブルゲージを溜める必要があるため、全ての敵を攻撃スペルで撃破するのは得策ではない。 そのため、攻撃スペルは対処が難しい弓兵と魔法使いが出現する第2波と第3波で使おう。 第2波を攻撃スペルで倒すときはその前にバグパイプ大を殴ってアンサンブルゲージを溜めると良い。 第3波はゴーレムが高HPのため、撃破目的の場合は超特大で倒す。アンサンブルゲージを溜める場合はエコ全体で魔法使いだけ倒し、ゴーレムを殴り倒すと良い。 第4~7波は速度・攻撃バフを付けて殴り処理。最低でも速度バフがないと時間切れの可能性が高い。 黒ゴブリンのお供である魔法使いは計3回出現する。魔法使い撃破直後に次の魔法使いが出現するため、火玉を出される前に攻撃スペルでさっさと倒したほうが良い。 最後の黒ゴブリン3体はまともに相手すると3体同時に殴られて即死するため、距離を取ることが重要。 アンサンブルモードさえ発動できれば負けることはないため、黒ゴブリン出現までにアンサンブルゲージを溜めておくことが重要となる。 +実際の立ち回り例 ステージ6 ステージ地形は平坦。 第1波 位置 敵 数 備考 - 黒ゴーレム 1 BOSS 黒ゴーレム 1 BOSS、1体目出現後5秒後に出現 黒ゴーレム 1 BOSS、2体目出現後5秒後に出現 ゴーレム 12 同時出現数2体、上から出現 ミッションのクリアタイムは50秒以内。 かなえ編における火力勝負ステージその2でボスを含めゴーレムが計15体出現する。 ゴーレムが使用する殴りはダウン誘発があり、かなり危険。それに加えて上から出現するため、上から振ってきていきなり殴られることも多い。 そのため、こちらから殴ることは考えず、カウンター重視の立ち回りを心がけよう。 また、攻撃スペルを使用すればゴーレムは止まってくれるため、危なくなったらすぐに使おう(運が良ければダウンしてくれる)。 アンサンブルゲージを手早く溜めることが重要になるため、攻撃バフはさっさと使うこと。 +実際の立ち回り例 ※ミッション未達成 ステージ7 +敵構成 第1波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 4 バグパイプ大 1 D バグパイプ小 1 第2波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 1 ゴブリン 1 時間差出現 B ゴブリン 1 時間差出現 E バグパイプ小 1 第3波 位置 敵 数 備考 A バグパイプ小 1 ゴーレム 1 時間差出現 B ゴーレム 1 時間差出現 E バグパイプ小 1 第4波 位置 敵 数 備考 A バネ 9 同時出現数3体 ゴブリン 1 時間差出現 B ゴブリン 1 時間差出現 第5波 位置 敵 数 備考 A バネ 1 ゴーレム 3 B バネ 1 第6波 位置 敵 数 備考 A ゴブリン 2 同時出現数1体 B 黒ゴブリン 1 BOSS ゴブリン 2 同時出現数1体 C 魔法使い 2 同時出現数1体 E 魔法使い 2 同時出現数1体 ミッションのクリアタイムは1分25秒以内。 右側の見えない足場よりステージ上部のアンサンブル玉を回収可能。そのため、アンサンブルゲージ溜めはそこまで考えなくて良い。 第1波以外全てがゴブリンかゴーレムが出現するため、第2~5波で攻撃スペルを使うのが得策。 エコ全体で倒すことはできないため、ゴブリンより対処が楽なゴーレム出現時はエコ全体を使うと良い。 また、第3波は比較的楽な組み合わせのため、ここで攻撃スペルを温存するのも一つの手である。 ステージ8 ステージ地形は平坦。 第1波 位置 敵 数 備考 - 黒石の巨人 1 BOSS、一部人呑鬼の攻撃有り 黒魔法使い 1 BOSS、黒巨人出現5秒後に出現 黒弓兵 1 BOSS、黒巨人出現10秒後に出現 魔法使い 5 同時出現数1体、撃破後2秒後に次が出現 弓兵 5 同時出現数1体、撃破後2秒後に次が出現 ミッションのクリアタイムは1分以内。 黒巨人のお供に魔法使いと弓兵が大量に出現するステージ。時間経過で黒魔法使い、黒弓兵が出現する。 ステージに足場がなく、黒ノイズの出現位置も同じ場所ではないため、遠距離貫通攻撃が非常に有用。火玉や矢も相殺できる。 魔法使いと弓兵は攻撃スペルで撃破。火玉と矢が非常に厄介なため、近距離主体で挑む場合は黒魔法使いと黒弓兵を優先して倒すと良いだろう。 ステージ9(ボス) 第1波 位置 敵 数 備考 - ガルム 1 BOSS、Lv150、中段沸き ガルム 1 BOSS、Lv130、上段沸き ガルム 1 BOSS、Lv110、下段沸き ミッションは1分15秒以内クリアとひかり編までより短い。 他の解放戦とは異なり、ジャバウォック(名前はガルム、第十一幕にあった弾や取り巻きはなし)が3体出現する(Lv150, 130, 110)。ピグマさんリストラ。 また、ステージ上部にゲージ上昇量が高いアンサンブル玉が置いてある(左右端に見えない足場が存在する)。左右は0.5ゲージ、中央が1ゲージ分。 アンサンブルは2回使えることを前提と考え、敵が1箇所に集まってくれるような立ち位置を心がけると良い(ただし、どうしても運は絡む)基本的な立ち位置は中段で、3体まとめて殴る感じ。 編成もダウン耐性を持つドレスを組み込んだ方が、アンサンブル中に吹き飛ばなくて済む。 ジャバウォックの動きだが、攻撃速度が速いため、カウンターを取るのは難しい。 基本は被弾してからのグドガを意識すると良いだろう。 シザーだけは回転して飛び跳ねるモーションがあるため、カウンターが取りやすい。パフェガでダウンを取れるとダメージ効率が劇的に上がるため、積極的に狙いたい。 突進攻撃を連発されると攻撃が当たらずに火力不足になるパターンがある。そういう意味でも遠距離キャラの編成は重要となる。 運とサブドレスの凸具合にもよるが、チーム編成が全員Lv60でもブローチの取得は十分可能である。
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17422019/05/29付与値改造 付与値+15上限解放 ■コンセプト 現在まで、付与値の上限は14までとなっておりましたが、 多くの方が上限に達していることから 付与値の上限を15まで拡張いたしました。 ■対象となる防具 防具(鎧/外套/服上下/具足/靴/頭飾り)の改造制限が15まで拡張されます。 ■付与値+15防具製作方法 洛陽城 道具屋(108,259)の「アイテム改造」より 既存の付与値+14の防具と、「眞天上五行具」を入れる事で 付与値+15への挑戦が可能となります。 ■「眞天上五行具」仕様の変更について 「眞天上五行具」は+14に挑戦時に必要なアイテムでありましたが 15に挑戦時にも使用が可能となりました。 付与値13の防具と一緒に入れる事で、10%の確率で成功し+14に、 付与値14の防具と一緒に入れる事で、 5%の確率で成功し+15になり、 失敗時は防具と「眞天上五行具」は破壊されます。 ご注意ください。 ■アイテムステータス ■備考 導入される仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 ■対応状況 2019年5月29日 情報の掲載
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4.x 紅蓮のリベレーター【解放戦争 戦後編】 <概要> エオルゼアの物語(ストーリー)を、時系列に沿って、順番に振り返ります。動画の目次(チャプター)には、「クエスト名」と【見どころ】を載せています。 <目次> 【解放戦争 戦後編】 Ⅰ 【解放戦争 戦後編 Part.1パッチ4.1~4.3】 Ⅱ 【解放戦争 戦後編 Part.2パッチ4.4、4.5】 Ⅲ 【解放戦争 戦後編 エンドロール】 ストーリー一覧に戻る Ⅰ【解放戦争 戦後編 Part.1パッチ4.1~4.3】 Ⅱ【解放戦争 戦後編 Part.2パッチ4.4、4.5】 Ⅲ【解放戦争 戦後編 エンドロール】
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ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【LB】(4):[CB1-カード名に「解放者」を含むカード] 《ゴールドパラディン》がこのユニットにライドした時、コストを払ってよい。払ったら、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させ、あなたの山札1枚まで見て、《ゴールドパラディン》を1枚まで探し、ユニットのいない別々の(R)にコールし、残りのカードを山札の下に好きな順番で置き、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。 自【V】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主 フレーバー:成長し、進化し続ける者だけが、極限の先の世界に辿り着ける!煌めけ、バーストブレード!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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autolink 解放された者、カーン/Karn Liberated (7) プレインズウォーカー ― カーン(Karn) [+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。 [-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。 [-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。 6 《解放された者、カーン/Karn Liberated》をGathererで確認 《解放された者、カーン/Karn Liberated》をGoogleで検索 《解放された者、カーン/Karn Liberated》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元: Wisdom Guild 様 2011 / 09 / 20
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力の解放"吸血鬼"「千堂 瑛里華」 読み:ちからのかいほう"きゅうけつき"「千堂 瑛里華」 カテゴリー:Chara/女性 作品:FORTUNE ARTERIAL 属性:火闇 ATK:5(+1) DEF:4(+2) 【登場】〔自分のキャラ1体を控え室に置く〕 [自動]このキャラがアタックキャラに選ばれた場合、カード1枚を引く。 R:もういいわ。時間の無駄ね SR:悪く、思わないでね illust:オーガスト AU-110 R SR 収録:エクストラパック 「OS:オーガスト1.00」
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チーム紹介 こんにちは。 チーム「天の裁きからの解放」略して「天裁」(てんさば)の2代目マスターのZetaです。 チームの創設は2013年3月17日と一応EP1からあるチームです。 2015年2月末までは初代マスターがチームを引っ張っていました。 さる事情により初代マスターを退かれ、新たに私がマスターを引き継ぐ形となりました。 今後チームをどのように導いていくか、最初は手探りになるかと思いますが、 だんだんチームをより良い方向へ、かつ高みを目指せればと思います。 以上でチーム紹介とします。
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概要 2007年6月30日に秋葉原で行われた「6・30アキハバラ解放デモ」主催者による、デモ批判者への襲撃事件についてまとめています。 襲撃(対象に無許可での撮影行為)は2007年8月17日に行われた「コミックマーケット72」にて実際に行われ、犯人がその場で現行犯にて確保されています。 簡単なまとめ 傍から見れば渾身のギャグにしか見えないが、主催者たちにとっては大真面目な『6.30アキハバラ解放デモ』が企画され、文字通り6月30日に実行 ↓ 呼びかけが「あらゆるアキバ系のオタク諸君!エロゲーマーもアニメファンも、鉄オタも 軍事ヲタも、VIPPERも共産趣味者も、日本人も外国人も宇宙人もみんな集まれ!」だったため、 例によって”そんなノリ”だった。人は集まったが…… その中に中核派に近しい「法政大学統一OB会」の参加も確認される。 退学処分を撤回せよ! 法政大学統一OB会 6・30アキハバラ解放デモに連帯 「革オタ同/革萌同/革非同の三派合同による6・30アキハバラ解放デモ」に統一OB会の3人が連帯してきました。(中略)我々、統一OB会の今後の活動にも参考となるイベントでした。 (その他にも、「法政大学統一OB会」の「革命的非モテ同盟」の連帯が確認されている。 退学処分を撤回せよ! 法政大学統一OB会 ホワイトデー粉砕闘争(?)に合流! ↓ mixiコミュでは「勝手にオタクの代表ヅラするな」と批判続出。すると、管理人や運営幹部がいきなり言論統制。その動きはプロ市民然とした不気味なものだった。 ↓ 連動してmixiのコミュで一斉に粛清を開始。更に、目立った批判派のコミケブースを襲撃するような計画が進む。自滅へのカウントダウンか? ↓ デモ主催者が多く参加するmixiの非公開コミュ『×××○○ひみつ結社』コミュ内にて情報リーク発生。内通者はplummet氏に内部の非公開トピックスをプリントアウトして渡す。いまだに内通者が何者かは不明(ただしデモ主催サイドは把握している可能性有り。plummet氏側は把握していたとしても情報者を保護する為、発表することはない)。 ↓ コミュ内では、批判派ブロガーに対する個人情報の抜き出しが計画される。その中でコミケに参加する神聖マルチ王国の進壱氏のサークルへのと突撃とコミケスタッフであるyfuruhata氏に対して「シメちゃいましょう(=殺害せよ)」と発言。顔写真などの個人情報をソーシャルハッキングした上で、後日実行しようと企てる。 (内部文書が本物であると確認されたため、曖昧な記述を削除。) ↓ 同様に、コミュ内で個人情報獲得等の槍玉に挙げられていたplummet氏は、知り合いがサークル参加していることに危機感を覚え、事前に関係各所に通報。さらに管轄署にも通報される。コミケ準備会への通報に際してはyfuruhata氏が大きな役割を果たした。 ↓ 当日(一日目)に、神聖マルチ王国のスペースに不審者が現れ、サークルスペース前にて盗撮していたところを事前に待ち構えていた神聖マルチ王国サークル関係者に捕まる。 ↓ 主謀者はsyuu-chan。実行犯は彼に命令された未成年。実行犯はコミケ準備会に呼び出されてコッテリと油を絞られ、syuu-chanのサークルはブラックリスト入り*1。また、このまま被害届が警察に提出された場合、コミケが中止になる可能性があったため、そして実行犯が未成年だったことから話し合いで終了。深川署はこれを犯罪相談事案として対処中。 ↓ mixiコミュにて謀議にも加わっていた柳橋曹長氏が、plummet氏に渡ったリーク情報が全て本物であると発言。 ↓ アキハバラ解放デモ実行委員会は解散、コミケ会場でのトラブルを認める。 http //d.hatena.ne.jp/akiba630/20070822 事件の経緯 デモ主催側が批判意見、特に個人ブログなどによる批判に手を焼く。対処法として持ち出されたのが、該当者のmixi強制退会やプロバイダーへの通報による記事削除。しかし実効性が薄いとの判断から行われていない。 コミケが近いことから、コミケに参加するブログ管理者を襲撃するか、尾行を行い現住所を割り出す方法が発案され、その前段として写真撮影を行うことが計画される。 しかしこの計画はmixiの閉鎖コミュニティで謀議されていたものの、内通者によりリークされ、ターゲットとなったコミケ参加者へ事前に警告がされる。 この警告に基づき、当日は事前の警察への通報、及び当日の準備会への通報が行われ、特にターゲットとなったサークル・神聖マルチ王国がある東456は厳戒態勢が敷かれた。 事前に計画を知っていたターゲットは、自らの手で無断撮影の犯行現場を押さえ、犯人を準備会に突き出したとされている。 尚、事件の細かいところについては、 http //d.hatena.ne.jp/inumash/20070822/p1 http //obiekt.seesaa.net/article/52389089.html 辺りを参照。 登場人物 進壱 「神聖マルチ王国」管理人。同サイト上にてデモ批判、特にデモ主催者と中核派との関係を指摘し続けていた。 そのためにコミケで狙われる事となる。 思想に右寄りな点が見られるため、さらに相手の感情を逆撫でしたのかも? syuu-chan 本名・小泉秀輔(こいずみ しゅうすけ)。神奈川県寒川町議会議員。デモの実質的な企画人。襲撃計画の主謀者であり、撮影などの指揮をしたとされている。事件後、本人はブログで「ボクを殺そうとするな!」と逆切れ。 http //syuu-chan.moemoe.gr.jp/2007/08/23/auo/(リンク切れ) 本人のツイッター パルチノフ デモ主催の1人。 コミケ当日はsyuu-chanと行動をともにしていた。 鷲尾拓 襲撃を謀議していた「×××○○ひみつ結社」のメンバー。 コミュ内では過激な発言を繰り返し、他のメンバーを煽っていたフシがある。(「シメちゃえ」など過激な発言がリーク文書からも読み取れ、その異常な攻撃性は普段の書き込みとも一致している。) なお、「デモに参加する」と喧伝していたが参加していない。 mixiのマイミク関係にあった女性に対し、執拗なストーカー行為を働いたと言う話も有る。 また反対意見を述べる人間には先のような異常性をしばしば見せている。 現在は戦争反対コミュニティ内の自衛隊中傷トピックで元気に活動中。 「蕨のわ、為替のか」 襲撃を謀議していた「×××○○ひみつ結社」のメンバー。 尾行、革命的鉄槌(暴力的制裁)、撮影など、様々な犯行を具体的に教唆していた。 この人もデモに参加しておらず、事後に潜入した本物のセクトメンバーではないかと疑いがある。 furukatsu 革命的非モテ同盟当初の主催者。事件直前に組織内で粛清され失脚している為に運営メンバーから外れている。中核派による「革命的非モテ同盟」への組織的関与を否定しているが、本人は中核派系団体主催のデモ活動「ワーカーズアクション!」に開催に向け、以下のような檄文を寄せているなど、中核派と親密な関係にあることが伺える。 WORKERS ACTION・呼びかけ人一覧およびメッセージ(キャッシュ) 古澤克大 (革命的非モテ同盟書記長) ワーキングプアしかり、若者の非正規雇用しかり、ワレワレはもはや立ち上がるしかない!! 徹底的に闘おう!! 「奇刊クリルタイ」ライター、編集スタッフ。 inumash 革非同と同じく非モテをネタにした活動を行っている「クリルタイ」メンバー。今回のテロ活動について事実関係を検証。 以下引用:http //d.hatena.ne.jp/neodada/20070820/1187544773#c 「inumash 『あ、でもコミュ内では、「粉砕する!」とかそういう不穏な発言もあったのかもしれないね。冗談半分かなんかで。それをもって「襲撃を計画」とかになってるのかも。とはいえ「ゲバ棒持ってコミケに突撃」とかを計画してたわけじゃないと思うけど。』」 「inumash 『脅迫でもないんじゃない?単に、適当にヲチして、「こんな奴だったよ~」みたいな感じで盛り上がる予定だったんじゃないかと思うけど。もしくは、上の早稲田の人みたいに何か言おうとしたとか?とりあえず、「襲撃」ってのは大袈裟な表現というか、「ああ、印象操作してんなー」という感じですね。コピー誌に関しては(これ、デモ運営者が出すやつだよね?)内容や執筆者に関しても僕は全く存じ上げておりません。事前情報一切無し。furukatsuさんも概要レベルでしか聞いてないんじゃないかな。」 本人のエントリ:http //d.hatena.ne.jp/inumash/20070820/p1 「襲撃」(暴力や恫喝等の破壊工作)に関する具体的な準備/計画、あるいは「それがあった」という証拠は存在していない。 しかし、詳細な襲撃計画が記された内部文書が本物であると確認されたため、この記述はあきらかな「事実誤認」である。この他にも「警察は動いていないのではないか」など、エントリ内には事実誤認が認められる。 plummet 「世界の中心で左右をヲチするノケモノ」管理人。いつもニラニラしているのに今回は当事者になっちゃった人。 この人への情報リークが無ければ、今回の事件に対して対応することは出来なかった。8月9日匿名のメールによるタレコミを受ける。 以下引用:http //d.hatena.ne.jp/plummet/20070819/p1 内容に不穏なものが含まれていたので(鷲尾拓の480発言)、この時点でターゲットである『神聖マルチ王国』の進壱氏に警告の連絡を発した。同時に、解放デモコミュにも参加し発言していたyfuruhata氏がコミケのスタッフであるとのことなので、そちらにも連絡を行った。 内部文書 世界の中心で左右をヲチするノケモノ http //d.hatena.ne.jp/plummet/ “アキバ解放”ひみつ結社 ※この文書の内容が取り交わされたmixi承認制コミュニティ「×××○○ひみつ結社」は既に閉鎖済み。mixi運営に粛清とのうわさも。 事件のさらに細かい経緯 週刊オブイェクト http //obiekt.seesaa.net/ コミケ襲撃犯は第一日目の段階で既に現行犯で確保、事態は既に解決済み ※経緯の細かい点では伝聞のため事実と違う点や誇張もあるようだが、大筋では間違っていない。最後の方で共謀罪が出て来る理由は「対テロ戦で便利だから」。ブログ主は共謀罪を容認していながら人権擁護法も容認している為、スタンス的には右翼でも左翼でもない。 警察の動き 週刊オブイェクト http //obiekt.seesaa.net/ コミケ襲撃計画に対する警察の介入事実 Q A Q 結局何があったの? A サークル参加者への無断撮影。コミケのルールでは禁止事項かつ肖像権の侵害。 Q 写真撮影されただけなのに騒ぎ過ぎでは? A "シメちゃいましょう"とか発言してるような人に、顔と住所が知られたら何をされるか考えなくともわかると思います。 謀議したことを実行する気があった上で撮影に及んだので、当然続きがあったはずです。 Q 犯人はどうやって捕まったの? A 対象サークルの人間が捕まえたようです。 Q 対象サークルは欠席していたのでは? A 参加しており人はいたが、売り物は一切無く、サークルにも常時人がいたようです。予めワナを張って襲撃を待っていた可能性が高い。 Q アキハバラデモ主催者って何なの? A 元々は共産趣味者らしいが、デモの成功をきっかけに一部が先鋭化し、今回に至ります。過激派は最初から潜伏していたという情報もあります。 Q こんな事件は無かった。デモ反対派のデッチアゲだ! A デモ運営陣が自ら事件の存在を認め、謝罪しました。 http //d.hatena.ne.jp/akiba630/20070822 Q コミケット72反省会ではこの件語られてないけど? A 事件になっておらず、当事者間で解決しているので準備会は介入していません。ただし、現在は一部上層部で問題視され始めているようです。 Q 所詮はオタク同士の揉め事で、いわゆる「合宿所」問題と大差ないんじゃないの? A いいえ、違います。まず双方ともサークル活動と本件は関係がありません。 この件の本質は、公安の要監視団体たる過激派組織・中核派(正式名称:革命的共産主義者同盟全国委員会)のシンパが組織的に計画・関与した犯罪行為であることです。今回は内部文書の告発によって「民事」の段階、つまり警察の強制的介入をせずに騒動を収めることが出来ましたが、仮に彼らの謀略どおりの「襲撃」が行われた場合は、問答無用で警察の介入を招き、結果としてコミケットの存続を危うくする事態に発展していた恐れもあるのです。 Q スタッフの中には「厳戒態勢なんてなかった」という証言をする人もいるけど? A コミケット準備会のスタッフはボランティアで参加しています。そのため、この種の事件に巻き込まれた場合の責任の所在が曖昧になり、下手をすれば(例えば、制止しようとして取り押さえた相手を怪我させてしまった場合など)善意で動いたスタッフが重い責任を負わねばならなくなります。そのため、こうした非常事態には「そのリスクを負ってもコミケットを守るだけの覚悟」のある古参スタッフだけが「厳戒態勢」に入ります。コミケットスタッフ内部は細かいレイヤーに分類されており、所属するレイヤーによって「知らされていること」とそうでないことの差が結構大きいです 関連リンク 襲撃した人たち 6・30アキハバラ解放デモ公式 襲撃された人 神聖マルチ王国 襲撃リーク元 世界の中心で左右をヲチするノケモノ 襲撃の詳細 週刊オブイェクト 秋葉原デモウォッチャー やまざき(’A`)のボンクラ日記 怒頭流のオッスオッス日記 非モテ関連 革命的非モテ同盟 想像力はベッドルームと路上から
https://w.atwiki.jp/naruhara/pages/199.html
解放旅団討伐戦:SHELLⅠ オーダータイプ オンライン 依頼内容 ORDER:解放旅団所属のアーセナルによる作戦行動を確認しました。当該区域での、作戦行動は認められていません。速やかに排除、撃墜してください。 オーダーマップ ピークホロウ歴史保護区 達成目標 報酬 敵対旅団の撃破 21,000C 【出現する敵機】 ☆ナイト ☆ヘヴン ☆アビス 内容 【ターゲット数3】 全てのアーセナルを撃墜するとオーダークリア。 入手可能装備 出現するアーセナルの頁参照。 入手確認したアタッチメントメモ。 アーマー 装甲値アップ フランベルジェ腕 3 オサフネ足 1 炎上耐性アップLv2 ロングソード足 アシッド耐性アップLv2 フランベルジェ腕 アーム 連射性能サポートLv2 フランベルジェ ガンアーム 弾数拡張Lv1・2 ガンアームAR・MG 弾ダメージアップLv3 ガンアームMG 有効射程アップLv1・2 ガンアームAR・MG 関節トルク制御サポートLv2 フランベルジェ レッグ 移動性能サポートLv1・Lv2 オサフネ ウェポン 有効射程アップLv2 ガルーダ 総弾数アップLv2 ガルーダ マガジン弾数アップLv2 スプレンダー シールド 衝撃耐性アップ タイタンプレート 2 サポート VP回復値増加Lv2 スプレンダー 各機入手めも ナイト アーマー フローレスドミニオン頭3 デュランダル体3 ソードブレイカー右2 左3 ロングソード足3 ウェポン パニッシュメント3 S3 L1 タイタンプレート3 F2 S L3 スプレンダー1 F S L2 フラッシュグレネード ヘヴン アーマー イザナミ頭3 デュランダル体3 フランベルジェ右2 左3 クレイモア足3 ウェポン オロチ3 F2 S3 アメノハバキリ3 F1 S3 L3 アメノムラクモ3 F1 L トラップマイン S L アビス アーマー☆(全て枠3確認) イザナミ頭3 デュランダル体3 ガンアームAR右3 ガンアームMG左3 オサフネ足3 ウェポン ガルーダ3 F1 S1 L1